Rol Gratis: Corpus Delicti

Volver al blog siempre requiere una excusa y esta vez el día del rol gratis parece una muy buena excusa para hacerlo. Hoy quiero liberar un juego de rol de una página que nos pone en la piel de un grupo de investigadores solucionando un caso de asesinato. 

Vamos a salir de una vez del tema del enlace, así si estás aquí para pillar el archivo y seguir adelante con tu recolección de huevos de pascua no te quito mucho más tiempo:

CORPUS DELICTI

Todo apunta a que estamos delante de un suicidio

Si quieres conocer un poco más sobre este juego me alegro de que te quedes unos minutos más con migo. 


Origen

Corpus Delicti nace de una convocatoria de concurso para juegos de rol de una sola página. Concretamente las reglas proponían un máximo de 1000 palabras y una maquetación que permitiese encajar todo en una sola página A4. En aquel momento me encontraba dirigiendo Brindlewood Bay por lo que me vi muy influenciado por la atmosfera que rodea al true crime

Al final no me presenté al concurso, pero quedó en mis manos una versión bastante madura de lo que yo quería que fuese este juego. Con algunas sesiones de juego terminé de pulirlo hasta la versión que presento hoy aquí. 


Decisiones de diseño

La decisión de diseño mas importante me la daban las reglas del concurso: un juego de rol de una sola página. Aunque reconozco que no me ceñí a esto sólo por concursar, sino que me pareció un excelente ejercicio para probarme a mi mismo que era capaz de diseñar un juego de rol que fuese de mi agrado por completo. Creo que muchos de los aficionados al rol estarán conmigo en que nuestros armarios están repletos de cadáveres de juegos que han sido abandonados. En mi caso suele ser por ser demasiado ambiciosos y por que no tengo constancia ninguna. Este blog es una testigo mudo de esto último. La idea de "vamos a hacer un juego pequeño que así seguro que lo termino" fue fundamental para conseguirlo. 

Una vez estuvo tomada la decisión del juego pequeño hubo un par de decisiones de diseño que me encajaron con esta premisa: sin director de juego (GMless) y sin dados (Diceless). Aunque en ese momento lo que me planteaba no era tan formal, en mi cabeza sonaba más a "un juego de rol que pueda jugar en la barra de un bar mientras me tomo unas cervezas con mis amigos". 

Por último me sedujo la idea de mecanizar la investigación de un asesinato partiendo de lo que Brindlewood Bay me había enseñado pero liberándolo del corsé de la ambientación. De forma tal que cuando jugáramos pudiésemos resolver asesinatos en cualquier tono. Un juego que valga igual para contar una thriller como True Detective o una comedia como Knives Out. Por ponerlo en una sola frase lo que quería sería un juego sin tono sobre la resolución de asesinatos


Los haters dirán que es midjourney


El resultado

Partiendo de estas decisiones de diseño estaba claro que este juego debería estar mas enfocado en transmitir una experiencia de una sola sesión que en ser un juego de largo recorrido, orientado a campañas. 

Lo primero que quería dejar claro es que el juego permitía diferentes tonos, por eso la primera parte es pactar el tono con tus compañeros de mesa a la vez que vas creando los personajes. Lamentablemente el espacio que tenía era limitado así que la referencia explícita al tono desapareció en post de los ejemplos muy variopintos en la sección de crear los personajes.

Otra cosa que extraje de las decisiones de diseño es que quería que el juego fuera episódico. Fiasco es el primer juego que probé de estas características y luego los juegos de Ismael Díaz Sacaluga que he probado en las TdN fueron los que me abrieron los ojos hacia como emplear todo ese conocimiento que tenía de mi frikismo por series de televisión en el rol. De pronto tenía muchas ideas de partida de los recuerdos que tenía de Alfred Hitchcock Presenta, Law & Order, Amazing Stories, Outer Limits, etc. Pero de esto lo importante con lo que me quedé es que me gustaba la idea de que el juego no arrastrase el estado a la siguiente partida, sino que cada partida fuese auto-conclusiva. Un juego de one shoots


Cuando tenía 7 años estaba enganchadísimo a esta serie.

Dado que quería poder jugar en la barra de un bar lo de tirar dados no parecía una opción muy viable. Pero quicos, huesos de aceituna o trozos de servilleta si que podríamos usar como cuentas. Basándome en una partida de un juego de super héroes del que no recuerdo el nombre se me ocurrió que la forma de aleatorizar las cosas podría ser con una apuesta de cuentas entre todos los jugadores. De esta forma también tome la decisión de que no quería resolución de acciones, sólo resolución de escenas. Es decir, que no quería que el juego tuviese la opción de aleatorizar pequeñas acciones como persuadir un testigo, analizar unas huellas, etc. Lo que quería es que los jugadores plantearan escenas completas y que la forma de aleatorizar el juego resolviese lo bien o mal que les salía la escena completa. Si la escena consistía en investigar la escena del crimen con esa única "apuesta" se determinaría que pistas podrían sacar de la escena entera. 

Posteriormente añadí la restricción de sólo dos sospechosos. Estoy seguro de que hay formas mas elegantes de resolver esto sin la constricción de sólo dos sospechosos, pero esto me permitía de forma sencilla balancear el número de escenas que compondría el juego con las pistas que se podían obtener para inculpar a un sospechoso. Nótese que la parte de las cuentas podría reemplazarse igualmente por tirar una moneda al aire. Hacerlo con cuentas lo que me permite es llevar la duración de la partida de una forma sencilla, es más, les da a los jugadores la opción de manipular la duración de la partida invirtiendo más o menos cuentas. 

Aunque no lo comenté antes hay otra premisa que tuve en cuenta casi como decisión de diseño desde el principio. Quería conservar la dicotomía entre la verdad y lo que los investigadores pudieran averiguar. Esta es una hipocresía de nuestro sistema que siempre me ha llamado la atención. La verdad es algo que nunca podremos averiguar, lo mejor que podemos obtener son las pruebas y la interpretación que hacemos de ellas. Esto terminó de dar cuerpo al juego. A partir de aquí supe que no quería que las apuestas definieran el éxito de los personajes en las escenas sino el camino que la escena les marcaba. Además apareció la idea de la escena de epílogo donde podremos comprobar que fue lo que realmente sucedió. 




Testeo 

Con todo esto en el tintero empezó el testeo. Aquí tengo que dar las gracias a mis queridísimas Isona y Nayeli, el núcleo fuerte de The Backstage. También a Fonta, Andrea, Sergio y Miguel que estuvieron en esas primeras partidas. 

En el testeo se definieron mejor algunas cosas y se cambió la redacción del texto. Además apareció la figura del líder de la investigación y se le terminó de dar forma a este juego. 



Y ya esta. Si has llegado hasta aquí muchas gracias y espero que disfrutes de este juego tanto como he disfrutado yo diseñándolo. Si alguna vez llegas a probarlo por favor házmelo saber, que me haría mucha ilusión. 


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