LA TORMENTA PERFECTA II

INTRODUCCIÓN A ECLIPSE PHASE

Eclipse Phase es un juego de rol de Posthuman Studios originalmente publicado por Catalyst Game Labs en 2009. Ganador del premio a mejor juego de rol de 2010 en los premios Origins.

Eclipse Phase es un juego de rol de ciencia ficción que explora el transhumanismo, el hipercapitalismo, la teoría de la singularidad y el horror personal, entre otros muchos tropos de la ciencia ficción. El juego propone una ambientación en la que la humanidad acaba de sobrevivir a su singularidad, un evento de extinción total. El ser humano se rehace de sus heridas a la vez que desempeña la titánica labor de conquistar el sistema solar, construir de nuevo sus estructuras sociales y se plantea explorar un aterrador universo por primera vez.

Bullet points para organizar las ideas
DISCLAIMER: Esta es mi visión de Eclipse Phase. Las cosas que se comentan aquí son en su mayoría canon del juego, pero no en su totalidad. Esta es mi visión de la ambientación, si al leerlo encuentras cosas que no te cuadran en las publicaciones de EP probablemente sea un añadido mío. Esta es la versión de Eclipse Phase con la que jugamos la campaña La Tormenta Perfecta.

 Ego

El ego es la digitalización de la memoria y los procesos mentales de un ser humano. Algunos lo resumen cómo la digitalización de la consciencia. Un ego puede ser almacenado como casi cualquier otro archivo de datos en un soporte digital común, pero solo puede "existir" en un entorno especialmente adaptado para ello, como un cerebro biológico o un ciber-cerebro. Es decir, un ego no puede "ejecutarse" en tu ordenador de sobremesa, salvo que este adaptado especialmente para ello.

La pila cortical es un ciber-implante que permite realizar una copia de seguridad del ego en tiempo real. Este almacenamiento se encuentra protegido dentro de una funda de sinte-diamante del tamaño de una uva y suele implantarse en la base del cráneo, donde el tallo del cráneo y la médula espinal se conectan. La pila cortical contiene una copia de seguridad digital del ego del personaje, monitoriza las conexiones sinápticas y la arquitectura cerebral, detectando cualquier cambio y actualizando la copia del ego en tiempo real. Si el personaje muere la pila cortical puede ser recuperada y su ego puede ser restaurado. No obstante en situaciones extremas la pila cortical también puede resultar dañada. Esto se conoce como muerte real.

Un ego se asemeja a un programa de software complejo. Como el software el ego puede ser bifurcado, copiado, mergeado, etc. También puede ser modificado. La psico-cirujía es una rama a caballo entre la neurología y la ingeniería de software que permite realizar modificaciones sobre egos. Eliminar o implantar recuerdos está a la orden del día. Tratar enfermedades mentales está en la cresta de la ola y otras modificaciones más ambiciosa, como enseñar un oficio complejo a un ego o fundir dos egos completamente diferentes en uno hace parte de la investigación actual.

¿Tienes los puertos abiertos o es que estás contento de verme?

Morfo

En paralelo a la tecnología del ego digital varias otras tecnologías han avanzado permitiendo a los transhumanos poder considerar los cuerpos que habitan como poco más que vehículos.

Los biomorfos son todo carne. La mayoría se desarrolla en exo-matrices, aunque algunos transhumanos aún practican el parto natural (o puesta de huevos). Pueden tener aumentos de bioware, nanoware o cyberware, pero su estructura general, metabolismo y cerebro (generalmente) son biológicos. La mayoría están fijados genéticamente o genéticamente mejorados. No todos son humanos: algunos son animales elevados genéticamente modificados o incluso quimeras más exóticas o diseños neogenéticos. Los biomorfos en general son vistos favorablemente por la sociedad, aunque los elevados a veces enfrentan prejuicios e incluso denegación de derechos dependiendo de las leyes locales.
Las vainas son morfos biológicos con cibercerebros en lugar de cerebros de carne. Se cultivan en piezas en tanques de producción en masa y se ensamblan, con un poco de cibernética para llenar los vacíos. Originalmente diseñados como androides biológicos para IA limitadas, las vainas a menudo se estigmatizan como una opción de alquiler de bajo coste.

Los sintéticos son morfos artificiales de metal, cerámica y plástico con cibercerebros. Los modelos más baratos producidos en masa (las "masas chirriantes") son un signo de pobreza o servidumbre por contrato. No obstante estos cuerpos que no necesitan comer, ni respirar y que se pueden adaptar a las condiciones mas severas del sistema solar son una parte fundamental de la colonización.

Los infomorfos son “cuerpos” de software incorpóreos, los favoritos de las AGI y los transhumanos que quieren deshacerse de sus cuerpos. Los infomorfos tienen derechos limitados en algunos sistemas legales, se consideran propiedad en otros y son directamente ilegales en las políticas más conservadoras. Gran parte de esto se debe a la culpa por asociación con los TITAN.

¿Se han dado cuenta ya la forma que tengo de fusilar arte sin despeinarme?

Otras Tecnologías

Los viajes en el sistema solar se distinguen entre viajes locales y larga distancia. Los viajes locales son aquellos de hasta 200.000km, típicamente abarcan un planeta, sus satélites y en algunos casos sus troyanos. En los viajes locales se usan naves con motores de hidrógeno o metano. Esta forma de viaje es muy barata, muy rápida y evita los problemas ocasionales de personalidad que surgen durante el egocasting (glitches).

Los viajes a larga distancia son aquellos que cubren hasta 1.5M km, la distancia entre la tierra y el sol. Estos viajes típicamente abarcan la comunicación entre planetas. En largas distancias las naves con motores de fusión y plasma de mayor tamaño (y más caras) realizan recorridos regulares. Existen naves mas pequeñas impulsadas por motores de antimateria que actúan como mensajeros de larga distancia. Estas naves carecen del empuje para escapar de los pozos de gravedad de grandes planetas o lunas, por lo que se ubican en órbita y usan los servicios del transporte local para comunicarse hacia y desde la superficie planetaria.

El método de viaje más popular es el egocasting. Consiste en transmitir el ego a través de la malla y enfundarlo en destino. Normalmente el morfo destino es un morfo de alquiler, aunque las empresas de egocasting disponen de un catálogo completo de morfos que también pueden ser adquiridos. De está forma el transhumano puede viajar a casi la velocidad de la luz y atravesar el sistema solar en pocas horas.

Egocasting
Es la técnica por la cual se consiguen enviar egos a largas distancias.

IAs
El transhumano tiene una relación de amor odio con las inteligencias artificiales. Antes de la caída eran la punta de lanza del avance científico. Todas las grandes potencias, tanto países como corporaciones, competían en una carrera por desarrollar las IAs mas avanzadas y potentes, así como encontrar aplicaciones cada vez más ingeniosas para su uso. En esta época nace la clasificación de IAs limitadas, IAs generales e IAs semilla.
Las IAs o Inteligencias Artificiales Limitadas son programas expertos con capacidades de procesamiento equivalentes a las de la mente transhumana. Algunas tienen matriz de personalidad e incluso carácter, y aunque son generalmente autoconscientes, su complejidad y capacidades generales son limitadas y muy específicas, orientadas a tareas concretas como el pilotaje de una nave, ayuda en búsquedas a través de la malla, etc. Estas IAs tienen módulos de seguridad integrados que impiden la automejora o expansión de su código salvo por manipulación externa.
Las IAGs o Inteligencias Artificiales Generales son consciencias digitales completas y totalmente operativas. Son autoconscientes, con matrices de personalidad complejas y volubles, capaces de una interacción cognitiva del mismo nivel que los transhumanos. La mayoría son autónomas y poseen módulos de seguridad integrados que permiten un nivel de aprendizaje lento, que intenta imitar el aprendizaje de los seres humanos, pero limita esta expansión al nivel de la IAS.
Las IAS o Inteligencias Artificiales Semilla son inteligencias artificiales con módulos de aprendizaje especializados y sin límites, lo que les permite crecer hasta convertirse en entes digitales semi-divinos con capacidades muy superiores a las del transhumano medio. Ningún dispositivo ni cibercerebro tienen la capacidad para poder almacenar la consciencia completa de uno de estos seres, su existencia requiere de computo distribuido a lo largo de un buen número de dispositivos. No obstante las IAS pueden generar un volcado limitado de si mismas capaz de ser enfundado en un morfo.
Pero entonces llegó la caída y con ello la desconfianza. En el consorcio planetario las IAS están directamente prohibidas, tanto su existencia como la experimentación con IAGs que pueda llevar a la generación de IAS. Fuera del cinturón de asteroides los anarquistas normalmente no tienen los recursos para este tipo de experimentación, pero tampoco están tan locos como para arriesgarse a desatar una segunda singularidad. Las IAGs se perciben en el consorcio planetario con desconfianza pero se permiten bajo un control estricto. Deben estar perfectamente identificadas y localizadas, pueden ser sometidas a controles aleatorios, etc. En algunos de los planetas del consorcio las IAGs no tienen derechos como los transhumanos, deben ser tratadas como una herramienta y deben estar tuteladas bajo un responsable. En la sociedad anarquista las IAGs son percibidas como transhumanos con todos los derechos. Las IAs limitadas también se observan con desconfianza pero son un mal menor con el que la mayoría de los transhumanos debe convivir. Cuanto más autónoma es la IA mayor es la desconfianza, siendo las que menos desconfianza despiertan las musas, ya que conviven con un transhumano 24/7.

La Malla
La malla es la evolución natural de internet. En esta red todos los dispositivos conectados hacen también de enrutadores de conexión y son de forma autónoma capaces de compartir recursos, sobretodo procesamiento. Esta distribución permite que el alcance de la red sea mucho mayor, además permite que dispositivos limitados sean capaces de desarrollar tareas complejas gracias al procesamiento distribuido.

Habitats
Aunque los morfos han permitido a los transhumanos sobrevivir en entornos hostiles existen características de ciertos entornos que harían imposible la supervivencia incluso del morfo mejor adaptado. Ya sea en los 600 ºC del día de Mercurio o la presión 100 veces mayor a la de la tierra que existe en Venus. Para evitar estas condiciones extremas los transhumanos habitan módulos de diferentes tamaños que reproducen las condiciones de la tierra.
Existen habitats de todos los tamaños. Desde ciudades pequeñas hasta cilidros del tamaño de un camión. Todos ellos se distinguen por lo mismo, su capacidad para generar temperaturas controladas, disposición de aire respirable, agua y a una presión parecida a la de la tierra.

Nanotecnología
A la par que las tecnologías de ego y morfo han revolucionado la humanidad la nanotecnología no se ha quedado atrás. De echo la mayoría de alcances en cuanto a morfos físicos se ha conseguido gracias a la nanotecnología. Existen nanobots especializados en reparación, cuidado médico, seguridad, detección, etc. A un conjunto de nanobots se les conoce como nanoenjambre y la tencología ha llegado tan lejos que es incluso posible utilizar un nanoemjambre como morfo.

Solo imaginarme lo que debe sentirse ser desmantelado por un nanoswarm y me entran picores


Realidad Aumentada
Con la realidad virtual a la orden del día y la gran mayoría de los transhumanos con implantes de malla la realidad aumentada constituye la mejor interfaz para controlar cualquier tipo de dispositivo. Cuando los transhumanos navegan por la malla cada uno elige la interfaz que más cómoda le resulta, siendo la de realidad aumentada la segunda por detrás de la realidad virtual. La realidad aumentada resulta también útil como medio de señalización y publicidad. Tanto la señalización de seguridad en cualquier hábitat como publicidad de cualquier sitio aparecen directamente en la sinapsis del transhumano, sin necesidad de invertir en un cartel físico.

Realidad Virtual
Los mundos de realidad virtual (VR) implican la creación de un entorno simulado grande y altamente inmersivo, un entorno simulado, donde los personajes principales son interpretados por transhumanos y NPC vía IAs. A diferencia de los videos o videojuegos, los espacios simulados están diseñados específicamente para una gran cantidad de participantes. Los mundos de realidad virtual son muy variopintos desde duplicados de varias épocas de la historia de la Tierra hasta mundos de fantasía elaborados con magia, dragones y maravillas similares. También son comunes todo tipo de mundos extraños o escenarios basados en rarezas como el viaje en el tiempo. Los espacios simulados más populares son aquellos establecidos en la Tierra algún tiempo antes de la Caída.

Espacio simulado
Los espacios simulados o simulspaces son espacios de realidad virtual de inmersión total, generados para simular entornos con completo detalle cuyo objetivo es proporcionar a egos un hábitat virtual. Son tan variados como la imaginación permita: reproducciones de ciudades de al tierra antes de la caída, entornos alienígenas inventados, reproducciones de los mundos de juegos online, etc.

XP
La reproducción de experiencias (XP) es un tipo de medio de comunicación especializado que consiste en transmitir las impresiones sensoriales grabadas de un individuo a otro. Casi todos los habitantes del sistema solar llevan vidas relativamente tranquilas y adversas al riesgo y están naturalmente ansiosos de experimentar vívidamente aventuras como escalar el Olympus Mons, pasar un día en uno de los hábitats privados más lujosos y exóticos. Una misión de barrido a la Tierra, etc. También hay un mercado marginal pero bastante próspero en XP, que incluye registros de personas que cometen todo tipo de crímenes violentos o peligrosos y experiencias de batallas reales entre delincuentes bien armados y personal de aplicación de la ley, que a menudo terminan con la muerte del morfo que proporciona el punto de vista.

Jamming
Consiste en utilizar la tecnología de XP para pilotar un vehículo cualquiera como un morfo, una nave, un drone, etc.

Pilotaje fantasma (Ghost riding)
Existe un implante que permite llevar un ego "en el asiento de atrás" de tu consciencia. Este ego normalmente se almacena como un infomorfo. El ego anfitrión puede permitir al visitante acceso a los implantes de malla, incluso darle el control total del morfo.

La idea era cubrir todos los puntos en una sola entrada, pero esto esta quedando muy largo, así que la parto en dos y voy a empezar a publicar miércoles y domingo, por que una vez a la semana veo que se me están acumulando los posts.

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