LA TORMENTA PERFECTA VII - FATE

FATE

FATE es un juego de rol publicado por primera vez en 2003 por la editorial Evil Hat, en dicho año obtuvo hasta cuatro premios en los RPG Awards, entre ellos "Best Free Game of the Year". Durante los años siguientes ha sido nominado a los premios ENNIE en varias ocasiones obteniendo premios como el "Best Game, Gold Winner" en 2011.

FATE ha sido diseñado por Fred Hicks y Rob Donoghue como una evolución del sistema de juego Fudge. Aunque el juego en principio no dispone de trasfondo es considerado juego y no sistema debido a sus herramientas para generar el trasfondo del juego sobre la marcha.

¡Por supuesto de FATE también tengo bullet points!

FATE es un juego de rol que propone un cambio en el paradigma de juego. Sería demasiado aventurado afirmar que fue el primer juego que propuso esta nueva forma de entender los juegos de rol, pero sí que puedo afirmar que este es el juego que me enseñó esta forma de hacerlo.

Los juegos de rol tradicionalmente te proponen una experiencia donde los jugadores interpretan a los protagonistas de la historia. El director de juego es el encargado de proponer las líneas argumentales, describir el mundo, interpretar a los personajes no jugadores, etc. Los jugadores tienen como misión interpretar a sus personajes a lo largo de esta secuencia de escenas que el director de juego propone. FATE trasgrede esta forma de juego y propone a todos, jugadores y director, convertirse en los guionistas de la historia que va a ser narrada durante la sesión.

Como guionista hay cosas que cambian un poco. Por supuesto aún se le pide al jugador que interprete a su personaje en las escenas que participa, pero ahora es también parte activa de la construcción de la historia. Yo les digo a mis jugadores que el arco argumental de su personaje es responsabilidad suya. Mientras que el arco argumental principal y los arcos secundarios son responsabilidad del director de juego.

¿Pero qué significa exactamente ser responsable de un arco argumental? Esto no quiere decir que seas el único con potestad de aportar cosas a la trama, es decir, ser responsable de un arco argumental no te hace dueño de ese arco argumental. Esto quiere decir que se espera de ti la iniciativa de mover ese arco en la partida. Cuando el director de juego plantea una escena es tu responsabilidad interpretar tu personaje y además intentar hilar lo que está sucediendo con su historia personal. Otros jugadores (a partir de ahora jugadores va a incluir al director de juego) pueden aportar también al arco argumental que custodias, en ese caso tu responsabilidad consiste en encajar la historia, aprovechar las aportaciones que otros hacen para enriquecerla.

Siempre me ha parecido que esta imagen es un poco cutre, pero es sin duda icónica para FATE

Este tipo de interacción la tenemos muy asimilada con el director de juego pero no tanto con los jugadores. Percibimos de forma natural que el director de juego haga sugerencias sobre un personaje, por que normalmente ambos, director y jugador, conocen por completo la historia de los personajes. Incluso las partes ocultas.

"Sabías que la imagen de los hombres y mujeres hacinados y malnutridos sería especialmente cruel, te habías preparado para ello. Pero lo que no esperabas era encontrar a tu hermano en el pozo de los esclavos." 

Pero no estamos tan acostumbrados a que otros jugadores participen de esto y mucho menos que lo hagan directamente en la trama principal. FATE te da herramientas para que lo hagas y de esa forma entre todos construyamos la historia de la partida.


"Gasto un punto de destino y utilizo el aspecto 'Vengo de una prominente y legendaria línea de sangre'. No es solo esta aquí mi hermano, sino que el cabrón detrás del negocio de esclavos es mi propio padre."

FATE nos da herramientas dentro de las mecánicas del juego para conseguir este cometido. No revisaré todo el contenido del manual pero voy a repasar los conceptos mas importantes, tal como lo hice en la introducción de la aventura. 

Aspectos

Un aspecto es una frase que describe algo único o destacable acerca del ser, objeto, lugar o situación a la que pertenece, aunque en lo sucesivo solo haremos referencia a los aspectos de personajes. Los aspectos son la principal manera de ganar y gastar puntos de destino. Permiten a los jugadores influir en la historia demostrando las habilidades innatas de sus personajes, complicándoles la vida o definiendo un nuevo detalle en cualquier línea argumental. 

Los personajes normalmente empiezan con cuatro aspectos: concepto principal, complicación y otros dos. A lo largo de la vida el personaje podrá obtener otros aspectos, mutar los que tiene, perderlos o adquirir nuevos. Algunos de ellos serán considerados aspectos temporales que desaparecerán cuando sea apropiado. Si el jugador considera interesante puede adquirir más aspectos a través de las reglas de avance de personajes.

Un buen aspecto es una frase ambigua que describe una peculiaridad del personaje. Un buen aspecto se podrá usar de forma positiva para facilitar escenas en las que tu personaje lo use como una cualidad y de forma negativa facilitando escenas en las que podrá reflejar uno de sus defectos. Por ejemplo imaginemos este aspecto:

"La vida es como una mano de cartas, solo tienes que saber jugarla."
Este tipo de aspecto puede ser positivo para un PJ por que como un buen tahúr refleja una mente brillante y un buen estratega, también refleja que quién se rige por esta frase debe ser una persona con un buen puñado de confianza en si mismo. Por otro lado puede reflejar en el personaje los defectos de las personas adictas al juego: impulsivo, no saber cuando rendirse, una persona dispuesta a corre altos riesgos, etc.

Aquí vemos a Idiana Jones después de que su jugador haya aceptado un forzado.

Puntos de destino

Los puntos de destino son una medida de la cantidad de influencia que el jugador posee para hacer que la historia se desarrolle según sus designios. Es el recursos más importantes en FATE.

Resulta engañoso asumir que los puntos de destino son como cualquier otro tipo de "puntos de héroe" de otros juegos. No se debe asumir eso tan a la ligera. Para empezar es importante para el buen desarrollo del sistema que exista un tráfico fluido de puntos de destino. Habitualmente los "puntos de héroe" de otros juegos son recompensas por hitos importantes y un recurso que solo se quiere usar en los momentos más álgidos. En FATE no es así, los puntos de destino son el recurso más básico, el carburante que da movimiento a todo eso que conté unos párrafos atrás. En una sesión de FATE debería haber al menos un intercambio de puntos de destino por escena y personaje.

Los jugadores tienen unos 5 puntos de destino, aunque esta reserva se verá modificada por las elecciones que realicen en la creación del personaje. Se podrá reducir la reserva de puntos de destino a cambio de adquirir otras características como las proezas. Como mínimo un personaje tendrá una reserva de 1 punto de destino.

Los puntos de destino pueden ser usados para:

  • Invocar un aspecto: Invocar un aspecto cuesta un punto de destino, a menos que la invocación sea gratuita.
  • Activar una proeza: Es necesario pagar un punto de destino para activar las proezas especialmente poderosas.
  • Rechazar un forzado: Cuando se propongan un forzado el objetivo del forzado puede gastarse un punto de destino para evitar las complicaciones que lleve asociadas.
  • Declarar un detalle de la historia: Con un punto de destino un jugador podrá añadir algo a la narración, siempre que esté basado en uno de los aspectos.

Para obtener puntos de destino los jugadores podrán:

  • En cada nueva sección se recuperarán tantos puntos de destino como la capacidad de recuperación del PJ.
  • Aceptar un forzado: Se obtiene un punto de destino cuando se acepta la complicación asociada a un forzado. 
  • Invocar uno aspecto en contra: Si alguien paga un punto de destino para invocar un aspecto de un personaje en su contra, el jugador encargado del personaje recibirá dicho punto al final de la escena. Esto incluye la creación de ventajas o consecuencias que afecten a dicho personaje.
  • Rendirse en un conflicto: Los jugadores reciben un punto de destino cuando se rinden en un conflicto, más un punto adicional por cada consecuencia que recibieran durante el mismo. Por cierto, rendirse no es lo mismo que ser derrotado.

Habilidades

Las habilidades en FATE son muy parecidas a las de cualquier otro juego, de echo se podría decir que FATE es un juego orientado a habilidades, como La Llamada de Cthulhu. Al ser un sistema genérico lo que te dice FATE es que pactes de antemano la lista de actividades con el grupo de juego. Logicamente adecuandolas a las necesidades del entorno. Una partida futurista tendrá software, hardware, pilotar, etc. Una partida medieval tendrá montar, navegar, arco, etc. Es posible que ambos entornos compartan habilidades como percepción, atletismo, voluntad, etc.

La forma tradicional de asignar habilidades consiste en completar una piramide, donde la cima es una única habilidad con el mayor valor permitido +5. Los siguientes niveles crecen en una habilidad, hasta llegar al nivel +1. Tal como se observa en la siguiente tabla.

+4 Voluntad
+3 Protocolo +3 Negocios
+2 Kinesia   +2 Empatía   +2 Provocar
+1 Contactos +1 Intuición +1 Engañar  +1 Inteligencia


El tamaño de la pirámide (el número de habilidades de un PJ) es otra de las cosas que se deben pactar al comienzo del juego y que vendrá  en parte condicionada por el tamaño de la lista total de habilidades acordada. Si se acuerda una lista muy larga de habilidades el tamaño de la pirámide debe crecer de forma acorde para que los personajes parezcan competentes. Si la lista de habilidades es muy pequeña la pirámide debe reducirse de forma acorde para que los personajes no sean sobre-competentes.

En el ejemplo se observa que las habilidades tienen valores entre +1 y +4. Depende del tamaño de la pirámide el valor máximo puede variar, pero resulta muy extraño que supere el +5. El juego contempla un rango de valores en las habilidades desde -2 hasta +8, siendo este rango los posibles resultados que podrían alcanzarse con la tirada en FATE. Estos valores se modelan con lo que en FATE se conoce como la escalera.

+8Legendario
+7Épico
+6Fantástico
+5Excelente
+4Grande
+3Bueno
+2Competente
+1Normal
+0Mediocre
-1Pobre
-2Terrible
Las habilidades se usan en las tiradas. Las tiradas en FATE se realizan con dados Fudge, estos son dados de 3 que tienen los símbolos +, - y "blanco". O lo que es lo mismo "+1", "-1" y "+0". Las tirada se realizan sumando los resultados de cuatro dados fudge. Las tiradas están comprendidas entre -4 y +4 con una distribución de probabilidad cómo la que se ve en la siguiente imagen.

Cuando te cuentan esto parece una idea cojonuda y elegante. Cuando lo juegas es UNA PUTA M...!
El resultado de la tirada se suma a la habilidad correspondiente y se compara con una dificultad pactada con el director de juego. Si se supera o iguala la dificultad será un éxito, sino será un fallo.

Existen cuatro acciones que puedes realizar con todas las habilidades.
  • Superar: Cuando un personaje se enfrenta a un obstáculo pasivo que quiere superar. 
  • Crear ventaja: Si un personaje quiere crear algo que le permitirá obtener una ventaja mas adelante. 
  • Atacar: Cuando un personaje quiere cambiar el estado en el que se encuentra un oponente. 
  • Defender: Cuando un personaje quiere evitar el ataque de un oponente. 

Proezas

Para completar los personajes existen las proezas. Las proezas pueden verse como características especiales de los personajes que les permiten hacer cosas fuera de lo normal. La típica proeza es algo que da un +2 adicional a una habilidad o que te permite realizar afrontar acciones con una acción que no corresponde. Pero también pueden incluir habilidades especiales que rompan las reglas del juego, por ejemplo que permita al personaje volar.


Estrés y consecuencias

El estrés y las consecuencias es la forma que tiene el sistema de juego de implementar la durabilidad de los personajes. El juego plantea dos tipos de estrés el mental y el físico. El estrés mental reflejaría la integridad de la psique del personaje. El estrés físico reflejaría el estado de su salud.

El estrés es un recurso del personaje que le permite amortiguar el daño que el personaje recibe en el desarrollo de la partida. Este daño puede ser físico o mental. A medida que el buffer de estrés se va agotando es mas probable que el personaje termine adquiriendo una consecuencia. Las consecuencias son aspectos negativos que reflejan el estado del personaje y finalmente actúan como medidor de la durabilidad del PJ. Si en algún momento un PJ tuviese que recibir una nueva consecuencias y no tuviese hueco para ello es momento de empezar a pensar en darle un final épico.


Conclusiones

Optamos por utilizar FATE por que solucionaba nuestro mayor problema con Eclipse Phase que es la dificultad del sistema. Además consideramos que sería muy positivo jugar una historia enfocada en la narración colaborativa. Su punto flaco al final es la distribución de la tirada que en el fondo hace las cosas demasiado planas. Es muy raro que exista una desviación y la forma en la que el propio juego reacciona a estas variaciones hace que en general no haya sorpresas.



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