LA TORMENTA PERFECTA VIII - Eclipse FATE

En las dos últimas entradas analizaba los sistemas de juego de Eclipse Phase y FATE. En ellas doy los motivos por los cuales quería utilizar FATE como sistema de juego. En esta entrada vamos a ver cómo configuré FATE para que se acomodara a la experiencia de juego que buscaba.

FATE es un sistema genérico que te ofrece herramientas para que lo modifiques y puedas adaptarlo al entorno de juego que quieres jugar. Lo primero que pensé como buen ingeniero de software fue en no reinventar la rueda, por lo que me puse manos a la obra en la búsqueda de alguien que ya lo hubiese hecho antes. Encontré un par de PDFs, uno muy escueto que era claramente un hack de entusiastas y otro con una maquetación mas elaborada, una longitud considerable y, lo que es mejor, enlazado directamente en la web de Rob Boyle.

Hablo de Transhumanity's Fate, un PDF de Ryan Macklin y Jack Graham que se vende a sí mismo como un manual de conversión de Eclipse Phase al sistema FATE.

¿Y si mi personaje en realidad está dormido y todo esto no es mas que un espacio simulado?

Pues si ya estaba hecho al lío ¿no? ¿que esperamos? ¡a jugar!

Pues no es tan sencillo.

Transhumanity's FATE

Lo guay de este PDF es que es prácticamente un juego en si mismo. Un grupo de roleros podría pillar este manual, el manual de FATE e inventar historias en un universo muy parecido al de Eclipse Phase. Tiene todo lo que un grupo de juego necesita para hacerlo. Pero no todo lo que yo necesitaba para ofrecer la experiencia de juego que quería ofrecer a mis jugadores.

Para empezar la lista de habilidades no terminaba de convencerme.


Hay cosas que me gustan como que en general es una elección de habilidades que encaja muy bien con el ambiente scifi y hace algún guiño a Eclipse Phase. En el capítulo de habilidades una de las cosas que me pareció genial es que expliquen habilidad por habilidad como puede ser usada según las cuatro acciones canónicas: Superar, Crear Ventaja, Atacar o Defender. Y también me pareció una decisión de diseño muy acertada que se listaran en este lugar las proezas relacionadas con cada habilidad. Existen otras proezas de morfo y de ego que se listan en otros capítulos.

Pero no me gustó la presencia de las reputaciones en este listado, ni su simplificación. Entiendo el concepto que han querido crear aquí enfocando el juego solo a miembros de firewall, pero creo que hay una mejor implementación de la reputación utilizando un track de estrés de reputaciones. Además considero las reputaciones en EP un concepto principal del juego, me parece importante conservarlas todas.

El apartado de los morfos me gusta mucho como lo han implementado, sobretodo la división de estrés físico dependiente únicamente de las características del morfo y estrés mental dependiendo de la habilidad voluntad del personaje. También me gusta que de base un morfo tenga un aspecto, creo que eso le da mucho juego a los morfos. Y las reglas de enfundado son muy interesantes.

Finalmente todo el apartado de ayudas al director, planteamiento de  posibles partidas, situaciones predefinidas, sitios de interés, etc. Todo eso es una pasada. Si no quieres comerte la cabeza, recomiendo pillar este PDF y jugar directamente.


Hacking FATE

Con casi todo el trabajo hecho me puse a redactar lo que sería mi versión del juego inspirado por todo lo bueno que leí en Transhunity's Fate. Esto lo he consignado en un documento vivo que estas invitado a leer y colaborar: Eclipse FATE living document.

¿Que pasa? ¿Tú no tienes sistemas de juego por casa? ¡No me juzgues!

Proceso de creación de personajes

Para empezar creé un proceso de creación de personajes adaptado a Eclipse FATE, algo que está muy en consonancia con la creación de personajes de FATE. El objetivo de este proceso es dotar a un grupo de juego de una forma sencilla donde empezar a contar la historia de sus personajes. Llevo utilizando procesos de creación de personajes desde que leí por primera vez el manual de Unknown Armies y siempre me han dado buenos resultados.

En este proceso los jugadores se turnaran respondiendo a cuatro preguntas.

  1. ¿Quién eras antes de la caída? 
  2. ¿Donde estabas el día que todo se fue a la mierda?
  3. ¿Quién eres ahora?
  4. ¿Cómo conociste a esta panda de descerebrados?

Con estas cuatro preguntas conseguimos que los jugadores conozcan mejor a sus propios personajes y a los personajes de sus compañeros. Esto es muy importante en FATE ya que, como he dicho en publicaciones anteriores, todos en la mesa pueden colaborar con los arcos argumentales de sus compañeros. Conocer el trasfondo por completo de esos arcos argumentales, incluso los entresijos mas siniestros, es fundamental para que llegado el momento cualquiera en la mesa pueda colaborar con un giro, una idea, un detalle, etc.

Se busca además que en la narración de esas respuestas los jugadores encuentren inspiración para sus aspectos y posiblemente para sus habilidades. Un jugador podrá encontrar su aspecto principal respondiendo a quién era antes de la caída, revelando que su personaje tiene unos cimientos profundos en su personalidad. Otro encontrará su concepto principal en quién es ahora, revelando que es alguien que ha hecho borrón y cuenta nueva, otro quizá lo encuentre en la narración de como vivió la caída, lo que revela que para ese personaje fue un echo traumático que tuvo mucha influencia en su personalidad y que quizá aún no ha superado.

Aspectos

A diferencia de FATE Core los personajes pasan a tener cinco aspectos en lugar de cuatro. Esto es debido a que aparece un nuevo aspecto, que en principio es temporal, ya que está ligado al morfo del personaje. Todo nuevo morfo tiene un aspecto que lo identifica por encima de los demás y como es de esperar, los jugadores estarán cambiando de morfos habitualmente y por tanto este quito aspecto variará con el tiempo. Los otros cuatro aspectos mantienen su significado.

Habilidades

Para confeccionar la colección de habilidades cogí directamente las habilidades de Eclipse Phase y las de FATE. Conservé la idea de utilizar características de Eclipse Phase como habilidades, creo que eso le da un toque mas cercano al juego origina , y finalmente hice un criba quedando la lista que puedes ver a continuación.


Aún así el listado de habilidades está en fase de pruebas. Hemos encontrado en la partida que hay algún aspecto del juego que hace falta reforzar como las interacciones sociales y quizá las habilidades software e interfaz se solapan demasiado.

Proezas, Morfos y Musa

Estos apartados son prácticamente fusilados de Transhumanity's FATE. Quizá el único cambio que he añadido ha sido que los personajes empiezan con 6 puntos de capacidad de recuperación y pueden comprar proezas/morfos durante la creación de personajes utilizando estos puntos. Es decir, a diferencia de FATE Core, los personajes de Eclipse FATE podrán elegir no tener proezas. La compra de al menos un morfo es obligatoria.

Economía y reputación

La reputación con las diferentes facciones de Eclipse Phase y sus redes sociales de intercambios de favores son para mi un elemento principal de la ambientación. Llevar la cuenta del nivel en el que un personaje se encuentra dentro de una reputación es también fundamental, por que eso nos dirá quién es en el panorama de esa facción y que tipo de favores podrá obtener dentro de ella (y quizá que tipo de responsabilidades tiene). Por ello me parecía que la implementación de reputaciones como habilidades era pobre, ya que perder o ganar reputación debería ser una mecánica habitual de las partidas. En su lugar hay un mecanismo dentro de FATE que se adapta mejor a ello: los tracks de estrés y consecuencias.

Una peculiaridad de Eclipse Phase es su economía. Debido a la extensión de las máquinas cornucopia es relativamente fácil que todos los miembros de un hábitat tengan acceso a los bienes más básicos. Ropa, muebles, comida, etc. Siendo necesario sólo establecer un proceso de recolección de la materia prima para acceder a ello. Algunos hábitats coartan la libertad de uso de las máquinas cornucopia y otros las democratizan.

En el interior del sistema solar bajo el consorcio planetario se extiende lo que se conoce como la "economía de transición", que es un tipo de economía a medio caballo entre lo que siempre hemos conocido y la nueva economía. En estos lugares las máquinas cornucopia no son de libre acceso y no todos los esquemas de impresión son libres. Pero quién más quien menos, la mayoría de los empleados-ciudadanos del consorcio planetario tiene acceso a los bienes básicos. El acceso a máquinas cornucopia, materiales y esquemas está condicionado al nivel de acceso del individuo dentro de su corporación, además de un precio.

En el exterior del sistema solar, sobretodo en las sociedades anarquistas, se extiende lo que se conoce como nueva economía. Estas economías son un conjunto de practicas donde el intercambio de bienes y servicios se realiza por medios alternativos. La más popular consiste en la centralización de los materiales, la democratización de las máquinas cornucopia y el intercambio de favores entre los miembros de la sociedad. El consumo de cualquiera de estos recursos deja una traza en una red de servicios de la facción a la que se pertenece, de forma tal que tu "karma" dentro de la red social se ve afectado por consumir y mejorado por ayudar a otros.

Con esto en mente y siguiendo los consejos del manual de FATE mi propuesta es una implementación como la que aparece en la imagen.



La economía basada en dinero puede ser implementada como un track de recursos. Los gastos relevantes se orientan como un chequeo de superar con una dificultad establecida por el director de juego. En lugar de una habilidad se utilizará el número de cuadros no gastados como un bonificador positivo a la tirada. Por lo demás la tirada se realizará como cualquier otra tirada de habilidad. Si se supera la tirada el gasto se habrá absorbido sin problema, si falla la tirada el personaje recibirá un impacto económico de fuerza igual a la diferencia por la que se ha fallado. Este impacto económico podrá ser amortiguado usando casillas de créditos como si de un track de estrés se tratase o asumiendo una consecuencia social, muy parecidas a las consecuencias físicas o mentales. Veámoslo con un ejemplo.

Un personaje que tiene 3 puntos de crédito y ya ha gastado las casilla de 2 para sufragar un gasto anterior.


Decide realizar un egocast para cruzar medio sistema solar desde Marte hasta Jupiter. Alquila un morfo en el planeta destino y pide el equipamiento normal de un ejecutivo de negocios. Todo ello en una agencia de egocast especializada. El director de juego considera que esto es un gasto Enorme +4. El jugador lanza los dados sumando +2 debido a que ese es el número de casillas libres que tiene en ese momento y obtiene un 3. Se ha quedado corto por 1 punto.

El jugador puede decidir que su personaje asuma el gasto tirando de sus ahorros y amortiguando el punto restante tachando la casilla 1 de crédito. De esta forma al personaje solo le quedará la casilla 3, por lo que en futuros gastos solo podrá añadir +1 a la tirada.

Lo más interesante de este sistema es que funciona igual con las reputaciones que con el dinero, por lo que "comprar" algo o "pedirlo como un favor" en según que economías se realizará de la misma forma. En la ficción no obstante tener el track de créditos o un track de una reputación mas alto o más bajo tendrá claramente repercusiones en como interpretar al personaje y su relación con una facción.

Personaje, ego y morfo

Este es el cambio que me llevó a hacer mi propia versión del juego. En Transhumanity's FATE tienen una buena implementación del morfo, pero el ego y la identidad del personaje no tienen mayor repercusión. En este apartado explico cómo se puede realizar la división entre personaje, ego y morfo.

El personaje es dueño de su destino, por lo que los puntos de destino, la capacidad de recuperación y los aspectos pertenecen al personaje y permanecen con él. Además de sus reputaciones, recursos económicos y consecuencias sociales. La idea detrás de esto es que la identidad del personaje permanece ligada al personaje sin importar en que morfo se enfunde o que copia de su ego esté utilizando.

¡Ay! ¡si este ego supiese lo que su antiguo ego sabe sobre esta corporación!

El ego es dueño de las habilidades, algunas proezas denominadas proezas de ego, el estrés mental, las consecuencias mentales y aspectos de ego (esto últimos si existen). La idea detrás de esto es que lo que sabe el personaje está contenido dentro de su ego, aparte de que la personalidad de un ego, sus conocimientos, pero también sus taras pueden influir en el arco argumental del personaje.

El morfo es dueño del aspecto de morfo, la durabilidad, el estrés físico, las consecuencias físicas, las proezas de morfo y el equipo. La idea detrás de esto es que el morfo tiene potestad sobre el plano físico del personaje. Al menos sobre uno de los planos físicos.

Si juntamos las tres cosas vemos que el personaje de Eclipse FATE podrá jugar en todas las capas de la nueva existencia del transhumano. El personaje, al menos su identidad es siempre la misma, lo que conoce irá contenido dentro de su ego y si se bifurca, si encuentra copias antiguas, si juega a la vez con dos o tres egos, todos ellos estarán supeditados a los aspectos del personaje y de alguna forma a su destino. Por supuesto estos egos podrán enfundarse en múltiples morfos según las necesidades del momento. La potencia que nos da FATE para poder contar este tipo de historias es tremenda.


Y con esto ya está todo. Solo recordar que tienen el documento de Eclipse FATE disponible para leer y comentar.

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